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Computerpainting; Computermalerei:

KURS: Malen mit dem Computer für Hobbymaler [ mit  Übungen]

A1:  Der Malcomputer

Da der Computer eigentlich ein Rechner ist, sollten zum Malen einige Dinge beachtet werden. Zur Bildverarbeitung braucht der Rechner wesentlich mehr Speicher als zur Textverarbeitung. Nimmt man eine durchschnittliche Größe von 15 Megabyte und  20 Malstufen pro Bild an, sind für 20 Bilder etwa 2 GB  als Plattenspeicher notwendig. Das ist für moderne Rechner kein Thema. Der Arbeitsspeicher "RAM" arbeitet beim Malen, Speichern und Drucken. Wenn er zu klein dimensioniert ist, kann man nur kleine Bilder malen oder drucken, und hat Zeit, um zwischen den Malschritten einen Roman  zu schreiben. Bei aktivem Malprogramm, sollte man zusätzlich eine DIN A3 Seite bedrucken können. Da ist ein Standard 64 MB-RAM fast zu klein. Auch der Drucker sollte entsprechend groß sein, sonst sind nur kleine Bilder mögliches. Es fehlt nun noch das Bedienelement, ein Stift oder so was. Natürlich kann man auch mit der Maus malen, aber Spaß macht es nicht. Deshalb ist ein Tablett mit Stift sehr empfehlenswert.

 Damit ergeben sich die Mindestanforderungen für den Computer:

  • Taktfrequenz > 1GB
  • RAM >124MB
  • Festplatte C >>10GB
  • Festplatte D >>2GB
  • CD-Laufwerk
  • CD-Brenner
  • Normal-Maus
  • Tablett mit Stift [Wacom]
  • Flachbildschirm 17Zoll
  • Drucker für Größen bis DIN A 3
  • Scanner

Wenn die gemalten Bilder an  jedem anderen Rechner das gleiche Aussehen haben sollen, so muss man, besonders bei der Anwendung mit Flachbildschirm, darauf achten, daß das Seitenverhältnis der Bildschirmanzeige (Breite mal Höhe) stimmt. Die Kontrolle kann mit einem Testbild visuell erfolgen.Wenn der Kreis des Testbildes Bild 1 zur Ellipse wird, sollte die Einstellung des Desktops geändert werden.

 

                                                              

A1Bild1, Test der Bildausgabe

 A2: Brauchbare Malsoftware

Welche Software oder welches Programm sollte man zum Malen verwenden? Auf der einen Seite gibt es ganz simple Malprogramme, die nur Grundfunktionen beinhalten,die sehr gut funktionieren, denen aber sehr wichtige Dinge und  Eigenschaften fehlen. Auf der anderen Seite gibt es einige  teure und aufwendige Graphikprogramme, die unglaublich viele Möglichkeiten für den Graphiker bieten, die aber das Malen kompliziert und schwierig machen, den sie enthalten  viele Graphikfunktionen, die zum Malen gar nicht notwendig sind, ja nur Ballast darstellen. Das beste Programm muss in seinen Eigenschaften etwa in der Mitte liegen, einfach und simpel zu bedienen aber auch gute Werkzeuge beinhalten. Wichtig ist vor allem die Einfachheit der Befehlszeilen und Befehlsfenster. Befehlsfenster, die man ständig über den Bildschirm ziehen muss, erschweren das Arbeiten, aber dafür kann man bei Bedarf  den ganzen Bildschirm freimachen. Ein andere, wichtige Eigenschaft, eines Malprogrammes ist die einfache Druckbarkeit großer Bilder mit möglichst wenig "Ram"-Verbrauch. Da es das perfekte Malprogramm nicht gibt, hat es sich als empfehlenswert herausgestellt, mit mehreren Programmen zu arbeiten. Dazu braucht man aber genügend Arbeitsspeicher, da sie zur gleichen Zeit aktiv geschaltet sein müssen. Auf diese Weise, kann man sich die besten Werkzeuge und Verfahren für jeden Fall aussuchen, denn die Malwerkzeuge mögen den gleichen Namen haben, können doch mehr oder weniger brauchbar sein.

 Als brauchbare Malsoftware seien  einige aufgeführt:

  •  -Paintbrush / Ein altes unkompliziertes Programm mit simplen Werkzeugen. Wegen der Einfachheit des Programms macht das Malen damit Spaß.  Es ist aber nur für relativ kleine Bilder geeignet denn das Programm braucht viel RAM
  •  Coreldraw/ Photopaint:/ Malstandard Programm, das fast jeder kennt, mit guten Werkzeugen, leicht verständlich, mit Fenster, die keinen festen Platz auf dem Bildschirm haben.
  • PainterClassic / Vereinfachtes Malprogramm ohne Schnickschnack, aber dafür prima Werkzeuge. Manche wichtige Dinge fehlen leider.
  •  Ulead-Photoimpact/ Das Programm hat sehr viele Werkzeuge, und doch fehlt manches einfache Werkzeug. Beste Möglichkeiten zur Dateienverarbeitung und zum Drucken. Sehr übersichtlich angeordnete Befehlszeilen. Allerdings in manchen Eigenschaften zu komplex. [Auch für Webseiten]
  •  Paintshop Pro 7/ Modernes Programm eher für Webseiten gedacht
  •  Corel Picture Publisher9/ Modernes Programm für Webseiten
  • Pixarra/ Echtes Malprogramm für Forgeschrittene mit Superpinsel und echten Ölfarben
  • Gimp/ Malproramm für einfache Bilder, ist aber Freeware

 A3: Rechnertechnisches

Der Arbeitsspeicher

Die Änderung beim Malen von Bildern wird auf einem Speichermedium genannt RAM abgespeichert, das so schnell wie möglich reagieren sollte. Wenn das RAM durch eine zu geringe Größe überbeschäftigt ist, gibt es unnötig lange Wartezeiten.  Je größer das RAM, desto größer kann das Bild sein, dass mal- und druckbar ist. Die Größe des Ram's sollte deshalb 64 MByte nicht unterschreiten. Für ein großes RAM wird man besonders dann dankbar sein, wenn man seinen Drucker voll ausnützen will, um große Bilder zu drucken, oder wenn man drei verschiedene Malprogramme zur selben Zeit aktiv schaltet. Der Arbeitsspeicher arbeitet natürlich nur so schnell, als die Taktgeschwindigkeit des Rechners es erlaubt. Zum Malen, sollten es mindestens 1GigaHertz sein, sonst bleiben manche Werkzeuge stecken. Auch das Abspeichern von großen Bildern kann, wenn der Computer zu langsam ist, zur Geduldsprobe werden.

 

Die Festplatte

 Während des Malens und wenn das Bild fertig ist, taucht die Frage auf, wo sollte man sein Werk abspeichern? Mancher überlegt sich das nicht so genau und nach einigen Monaten befindet sich seine Malerei wild im Computer verteilt. Bilder benötigen sehr viel Plattenspeicher. Das zeigt sich besonders, wenn man viele Malschritte abspeichern will. Normalerweise, wird man für ein Bild durchschnittlich 5-10 MB Speicher benötigend. Da es vorkommt, dass Dateien verloren gehen, oder versehentlich gelöscht werden, sollte man beim Arbeiten regelmäßig in bestimmten Abständen den jetzigen Zustand seines Bildes abspeichern. Wenn die nächste Malstufe nicht gelingt, kann man  auf eine ältere Stufe zurückgreifen. Rechnet man 20 Versionen pro Bild, dann kommen bis zu 200 MByte notwendiger Festplattenspeicher pro Bild zusammen. Bei diesem großen Speicherbedarf, hat sich die Verwendung von mehreren Festplatten im Rechner bestens bewährt, denn das Abspeichern auf CDs mit langen Brennzeiten ist beim Malen relativ unpraktisch. Das wird erst in regelmäßigen Abständen notwendig, bevor die Festplatten voll werden.Mit den Web Formaten, braucht man natürlich wesentlich weniger Speicher, aber es fehlt an der Genauigkeit und Tiefenschärfe.

Festlegung eines Pfades

 Eine wichtige, oft unterschätzte Angelegenheit, beim Malen mit dem Rechner, ist die richtige Ablage von Dateien. Es ist sinnvoll die Bilder einer Sorte unter einem Ordner zu speichern. Ein Weg dazu ist es die Bilder in Themen zu unterschieden und  in einem eigens dafür angelegten Ordner, abzuspeichern. Zum Beispiel: Landschaft, Leute, Technik, Blumen............Natürlich alles unter einem Hauptordner zum Beispiel mit dem Namen “Malen“ wie in Bild1. Ein  anderer Weg für Bilderordnung, ist  die Verwendung eines der neueren Bildspeicherprogramme mit Browser, z.B: Photoimpact-Album oder abspeichern unter „Eigene Bilder“. Das hat den Nachteil, das jedes Album sein eigenes Speicherformat hat, Bilder in den gängigen Malformaten müssen erst umgewandelt werden.

 Festlegung einer Datei

 Wie sollte man seine Dateien unter dem aufgemachten Ordner bezeichnen? Natürlich mit einem abgekürzten Namen, dessen, was das Bild darstellt. Zum Beispiel geben wir dem Bild den Namen, dessen, was es darstellt z. B.: "Tulpe". Nun fehlt noch das Formatkürzel, dafür verwendet man am besten das Kurzwort für das Format, das jede  mögliche Mal - und Graphiksoftware unseres Computers verarbeiten kann. Damit gibt es beim Arbeiten mit verschiedenen Programmen keine langen Konversionen. Solche Konversionsprogramme gibt es aber z. B.“ Corel-Trace“.Da moderne Programme viele ältere Formate lesen können, alte Programme aber nicht die modernen Formate, ist es unter Umständen das Beste, man wählt das Kürzel eines älteren Programms. Zum Beispiel “Tulpe. PCX2” oder “Tulpe. BMP” als Paintbrush bzw. Bitmapformat. Allerdings sind die älteren Formate in ihren Möglichkeiten beschränkt und manchmal nicht brauchbar. Z. B. können damit keine beweglichen Objekte abgespeichert werden. Dann sollte man das Kürzel eines besseren Programms verwenden zum Beispiel. "Tulpe.ufo" im Programm “Photoimpact“. Nun fügen wir dem Namen unseres Bildes auch noch eine Kennummer für den Zustand des Bildes bei, z. B. "Tulpe12.pcx" Man könnte auch "tulpesw3.ufo" schreiben. Dann erkennt man schon am Namen, dass es sich um ein "schwarzweiß" Bild handelt. Der Pfad für unser Bild lautet nun C: \bild\blume\tulpe12.pcx. Bis ein Bild vollendet ist, kann es viele Stufen durchlaufen. Es ist deshalb sinnvoll, schon im Namen die Bildbearbeitung abzuspeichern. z. b: Tulpe23aqdiffhue.pcx . Das könnte heißen: Tulpe Arbeitsstufe Nr. 23, Aquarellbild bearbeitet mit Wasser, als Differenzobjekt überlagert und im Farbwinkel geändert. Oder D: \markt201.ufo hieße "Bild des Marktes Zustand 201, mit fliegenden Objekten auf der Platte "D".

Wenn möglich, sollte man nicht im Web-Format JPG usw. malen, da die Bilder an Leuchtkraft und Schärfe verlieren. Von Fall zu Fall ist es besser erst in Normalformat zu malen und danach zu komprimieren.

                                                           A3Bild1 Directory (Ordner) zum Malen

 A4: Auf Bilder bezogene Fachausdrücke

 Zum Malen mit dem Computer reicht es nicht aus mit Stift und Pinsel malen zu können. Zusätzlich ist es notwendig, die Fachausdrücke eines digitalisierten Bildes zu lernen. Manche Ausdrücke stammen direkt aus der Videotechnik und sind bestimmt vielen Lesern vom Fernsehen bekannt. Jedes Bild hat folgende Eigenschaften, die beim Malen am Computer verändert werden können, um das Bild zu verändern und zu verbessern.

  •  Kontrast und Helligkeit: "Kontrast" ist die Differenz zwischen hellen und dunklen Bildfarben. "Helligkeit" ist die Größe des Schwarzanteils eines Bildes. Die Veränderung der Helligkeit führt auch zu einer Veränderung der Licht-und Schattenzonen einschließlich der Farben. Die Veränderung des Kontrastes führt zur Veränderung der Farben aber auch zu einem plastischen Bild. Durch Veränderung beider Werte, kann man das Beste aus einem Bild herausholen allerdings ändern sich für den Betrachter dabei auch der Farbton.
  • Focus [Bildschärfe]: Focus entspricht dem Objektiv einer Kamera. Dadurch lässt sich ein scharfes Bild erzeugen und umgekehrt.
  • Colorbalance [Farbstich]: Durch Änderung der gesamten Farbpalette eines Bildes können alle Farben einen wählbaren Farbstich erhalten.
  •  Hue [Farbwinkel]: Durch gleichmäßige Veränderung des Farbwinkels der gesamten Palette werden alle Farben eines Bildes gleichmäßig verändert. 
  •  Saturation [Farbintensität]: Sättigung bewirkt eine  Änderung der gesamten Farbpalette eines Bildes von grau bis knallig.
  •  Pixel :Pixel sind standardisierte Bildpunkte der Digitalisierung. Die Anzahl der Pixel pro Bild bestimmt die Bildqualität.Unschärfe, die durch Digitalisierungspixel verursacht wird, kann nur durch eine höhere Auflösung verbessert werden. Daneben gibt es auch Scheinpixel die infolge eines Programmes oder durch die Verwendung eines Werkzeug entstehen. Die Unschärfe infolge von Scheinpixeln kann mit einem besseren Programm oder Werkzeug verringert werden.
  • Noise [Rauschen]: Rauschen entspricht der Körnung eines Normal Fotofilms oder dem weißen Schnee im Fernseher bei schwachem Sender. Es wird zwischen verschiedene Arten von Rauschen unterschieden. Dabei darf man Rauschen nicht mit normalen Pixeln z.B. vom scannen verwechseln. Pixel sind regelmäßige, gewollte, aneinander gereihte Digitalsprünge. Rauschen dagegen ergibt unregelmäßige, ungewollte Punkte oder Flecken und Sprünge. Abhilfe gegen Rauschen kann mit einem geeigneten Werkzeug geschaffen werden.
  •  Format [Format]: Ein Format ist die Art der Bildspeicherung und Codierung einer Bild-Datei. Wichtig ist die Angabe des Datenformates: Üblich sind : Graustufen 8-Bit, 16-Bit, RBG-True Color, 24-Bit, 48-Bit, 256-Bit Farbe. Richtig malen mit Farbenmischung kann man nur im 24/48-Bit RBG-Format, manchmal braucht man allerdings auch das 256-Bit Format besonders beim Arbeiten mit programmierter Farbpalette für Web-Bilder. Beim Ändern des 24-Bit-Formates zu 256-Bit, gehen oft Farbabstufungen verloren oder es entsteht Rauschen deshalb muss man beim Ändern auf den richtigen Mode achten. Eine weitere Angabe ist die Art der Codierung. Sie hängt von der Art der Anwendung ab. Jede Software hat ein eigenes Format. Jede Bilddatei wird deshalb am Ende seines. Namens mit einem Kürzel gekennzeichnet. Zum Beispiel : Bild.pcx , Bild.bmp oder Bild.gif usw.
  • Monochrome [Graubild]: Ein monochromes Bild ist ein Bild in Grautönen. Ein Farbbild lässt sich problemlos in ein Graubild verwandeln, wenn die Sättigung auf  negative Werte verstellt wird.
  • Dimension [Abmessung]: Abmessung eines Bildes in cm mal cm oder Pixel [Bildpunkte] mal Pixel.
  • Resolution [Auflösung]: Anzahl der Pixel pro Quadratzentimeter.Veränderung dieser Anzahl vergrößert oder verkleinert ein zu druckendes Bild. Bei höher Auflösung kann ein Bild wesentlich schärfer werden, wenn die Ausgabegeräte diese Schärfe weitergeben können.  (wichtig beim LCD-Monitor)
  •  Zweifarbenbild : Ein nur mit zwei Farben gemaltes oder erstelltes Bild. Ein normales Bild, kann durch einen einfachen Computerbefehl in jedes beliebige Zweifarbenbild verändert werden

A5: Der Umgang mit Bildern am Rechner

 Bilder verschieben, deren Eigenschaften verändern, abspeichern und dabei die Übersicht bewahren, muss geübt werden, bevor man ans Malen denken kann. Folgende Übung kann helfen den Umgang zu üben, ( der Reihe nach durchführen) und gilt für alle Malprogramme:

1: Öffnen eines Ordners mit passendem Namen. (Mit dem Befehl "md\name" auch in DOS möglich.)

2: Einscannen eines bunten Bildes oder Fotos als Urbild (UB).

3: Abspeichern des Urbildes als 24-Bit-Datei.

4: Verändern der Bildgröße um 50 %  und Rückname des Befehls.

5: Duplizieren des Urbildes.

6: Ändern des Urbildes in eine 256 Bit Bild und beobachten des Unterschiedes zur 24 Bit Datei.

7: Abspeichern der 256-Bit-Datei und ansehen der Bildeigenschaften mit dem Befehl „Eigenschaften“.

8: Abrufen der Bild-Farbpalette, verändern von Paletten-Farben und beobachten der Wirkung.

9: Löschen der 256-Bit-Datei.

10: Duplizieren des Urbildes (UB), Erhöhen des Kontrastes  auf einen Level von +20. Abspeichern mit einem Namen der zeigt, was das Bild ist. Zum Beispiel: UB1Kont+20.bmp. Beim nächsten Bild erniedrigen des Kontrastes von UB auf -20 und abspeichern mit geeigneten Namen.

11: Mit weiteren duplizierten Bildern genauso verfahren wie unter 9 und zwar mit den Eigenschaften Helligkeit, Fokus, Farbwinkel, Sättigung oder andere.

12: Öffnen aller erzeugten Bilder mit einem  Befehl "Fenster" und vergleichen der verschiedenen Bilder und Eigenschaften.

13: Befreien des Directories vom Ballast durch Löschen der abgespeicherten Dateien.

A51: Geduld ,Geduld,Geduld

Das Arbeiten mit dem Rechner verlangt viel Geduld, besonders beim Malen, da die Technik eigentlich nur Nebensache ist. Bis man die Technik im Griff hat, darf man nicht gleich aufgeben. Manchmal spinnt die Technik und es ist ärgerlich, wenn man schöne Haare hingezaubert hat und die Rechnermeldung kommt: „Unbekannter Fehler aufgetreten, die Anwendung wird geschlossen“.

Deshalb die Hauptregel  der Rechner-Malerei : Abspeichern,Abspeichern,Abspeichern. Das geht schnell und ohne Maus mit mit den zwei Tasten: „Strg“+S“

 A6 : Malwerkzeuge

Gemalt wird mit der Maus oder einem Tablettstift, die im Rechner Werkzeuge simulieren, die  denen der realen Malerei entsprechen. Es gibt aber auch viele Werkzeuge, die es nur in der Software gibt. Jede Software hat seine eigenen Werkzeuge die sich jedoch oft sehr ähneln aber in der Praxis weniger oder mehr brauchbar sind. Wer flott arbeiten will sollte sich die Funktion der wichtigsten Malwerkzeuge seines Malprogrammes einprägen .. Als Beispiele seien einige Standardwerkzeuge genannt: Pinsel, Stift, Kohle, Spraydose, Chalk, Partikel, Gras, Wasser, Schmierer, Struktur, Ölpastell, Spachtel, Marker, Filzstift, Einfärben, Tönen und nasse Farbe für Aquarell. Leider fehlt in manchem  Programm die gute alte Partikelsprühdose von “Paintbrush“. Je nach Programm, gibt es verschiedene Sonderwerkzeuge unter der Sammelbezeichnung. "Effekte". Dort finden sich Hilfsmittel wie: Licht, Rauschen, Wasserfarbenbild, Ölbild, Weichzeichnen, Graubild, Zweifarbenbild, Monochrombild, verdrehen, verbiegen usw. Für alle Werkzeuge besonders diejenigen zur Formatänderung, Objektbearbeitung und Dateibearbeitung wird auf das jeweilige Handbuch verwiesen.Wer viele gute Werkzeuge braucht, kommt nicht umhin mit mehreren Programmen zu arbeiten. In den Tabellen 1-3 sind einige wichtige Werkzeuge aus verschiedenen Programmen aufgelistet und deren Funktion gezeigt. Die Funktionsbilder sprechen für sich selbst. Sie sehen, es geht nicht ohne Gedächtnis, denn die Werkzeuge muss man sich einprägen.

         
          A6Tabelle 1-3,  Beispiele von Malwerkzeugen: (links=Firma;rechts=Werkzeug)

 A7: Farben im Computer

Die Handhabung von Farben am Rechner ist einerseits relativ einfach: Farbe antippen oder 3 Zahlen eintragen, fertig. Andererseits aber ist das Angebot an Farben und an Möglichkeiten diese zu verwenden so vielfältig, dass man einige Zeit braucht um damit richtig umzugehen. Ein Aquarellmaler, hat meistens um die 20 Farben zur Verfügung. Im Rechner dagegen stehen uns je nach Format, 256 bis 10 Millionen verschiedene Farben zur Verfügung, da kann die richtige Wahl zum Problem werden. Dabei bereitet das Auslesen von  sanften und weichen Farben die größten Schwierigkeiten. Anfänger der Computermalerei malen deshalb oft mit harten poppigen Farben. Doch die sanften und weichen Farben sind alle im Rechner vorhanden, man muss allerdings eine Weile suchen und probieren, bis man sie findet. Die beste Methode seine Farben zu speichern ist , wenn jeder Maler seine eigenen Farben die er oft verwendet als Palette oder einfach in einem Bild sammelt und fortlaufend verwendet. Man kann sie dann beim Malen einfach antippen. Dagegen hat sich das Abspeichern in Tabellenform nicht bewährt, denn zu jeder Farbe müssen 3 Zahlen ausgelesen und neu eingetippt werden. Deshalb wurden im Kapitel A11  übliche Aquarellfarben in Tabellenform  notiert. Außerdem, sollte man bei der Farbenauswahl  auf die Farbenharmonie achten. Denn bei so vielen Farben, verliert sich die Jdee der Farbenharmonie sehr schnell, und in den  Computerprogrammen wird nirgends auf  Farbenharmonie Wert gelegt. Für die Programmierer von Malprogrammen wäre da noch eine lohnende Aufgabe.

Aber jetzt zur Anwendung der Farbentechnik:

 Die Angabe der Farben im Rechner

Im Rechner gibt es so viele Farben, dass herkömmliche Bezeichnungen wie zitronengelb oder karminrot nicht ausreichen würden. Deshalb sind die Farben in Zahlenform definiert und können so abgerufen werden. Zum flotten malen taugt das natürlich nicht. Aber es wird in  Palettenform notiert, mit welchen Farben man welches Bild gemalt hat. In der Regel hat jedes Programm einen Farbenpicker mit dem man durch Antasten einer Farbe in einem Farbmodell oder dem eigenen Bild, die Farben schnell abrufen kann.

                     

  A7Bild 1, Regenbogenfarbenskala                     A7Bild 2, HSB Farbenrad

 Eine Art der Anzeige ist das Regenbogendiagramm Bild 1 das zum Malen bestens geeignet ist. Allerdings ist die Unterscheidung heller Farben und Grauwerte schwierig.          

Farbmodelle

Die bekanntesten Farbmodelle sind:

-RBG

RBG ist das Farbmodel der Fernsehvideotechnik und hat eine Farbenmischung aus den Farben:  Rot, Blau, Grün. Die farbige Anzeigetafel  ist je nach Programm verscheiden. Die Angabe erfolgt in Zahlenwerten, die in jedem Malprogramm gleich sind. Zum Beispiel zeigt RBG: 200,0,10 eine vor allen Dingen rote Farbe. RBG: 10,200,0 eine vor allen Dingen blaue Farbe. Bei Schwarz findet man RBG: 0,0,0 und bei Weiß RBG. 256, 256, 256 Angaben für die Helligkeit gibt es explizit nicht. Es ändert sich bei verschiedenen Helligkeitswerten die Ziffer der RBG Grundfarben nicht. Als Beispiel für die Darstellung der RBG-Farben ist in Bild 2  das RBG-Diagramm von"Paintbrush"  abgebildet.

 

                                   A7Bild 3, RBG-Farben in „Paintbrush“ mit Rot als veränderbarer Größe

 -HSB

Anzeige und Bereitstellung von Farben nach FARBE, SÄTTIGUNG  und HELLIGKEIT. Dazu ist das Farbenrad von Bild 2 sehr übersichtlich und schnell verwendbar.Darin würde zum Beispiel die Farbe schwarz mit 0, 0, 0 bezeichnet und weiß mit 0, 0, 255. In jedem Falle würde die Farbanzeige im Zentrum des Kreises stehen. Für die Werte B[Brightness] gibt es deshalb eine extra beigefügte Skala. Der Punkt in der Mitte könnte deshalb auch schwarz sein. Die Werte für H liegen auf einem Kreis um den Mittelpunkt. Sie sind innerhalb des Farbenrades auf einem Radius zum Nullpunkt alle gleich. Dieser Radius ist die Skala für die Sättigung. Zum Beispiel ist die Farbe  HSB: 239, 10, 255  ein helles Blau. Die Farbe 239, 10, 10 ein dunkles Blau, aber mit schwacher Intensität. Dieser Farbenpunkt liegt nahe dem Mittelpunkt. Zur Erhöhung der Sättigung muss der Wert auf HSB: 239, 255, 10 erhöht werden.                                                                           

A8: Farbenmischung mit dem Rechner

 In herkömmlicher Malweise ist das Mischen von Farben ziemlich klar. Eine Farbe gemischt mit einer anderen Farbe gibt eine neue Farbe, z. Beispiel: Rot + Orange =  Rotorange .Im Rechner dagegen muss man fragen:  Welches Rot und welches Orange? Und ist das Ergebnis dann wirklich nur eine Farbe?

Üben wir an einem Beispiel:

Beispiel: Farbenmischung.

Im Farbenrad erkennt man am Besten, was bei der Mischung vor sich geht. Im Bild 1 sind 12 Farben als Punkte angegeben, die mit den Buchstaben von A-L bezeichnet sind. Nun picken wir die zwei gegenüberliegenden Farben der Punkte A und G, das sind violett und grün heraus, und mischen diese Farben. Dazu könnten wir einen Pinsel nehmen, aber viel genauer und einfacher ist es beide Farben als Gradientenfüllung zu verwenden. In Bild 2 erkennt man in der Mitte der Mischung zwischen A und G entlang der geraden Linie eine Menge von                                                                                                                                                                                                                                                                       
                                                                                                                

                                                               A8Bild 1, Mischung im Farbenrad

Grauwerten. Pickt man die Farben heraus die entlang der Linie entstanden sind und trägt sie im Farbenrad ein, so entsteht eine gerade Linie zwischen beiden Farbpunkten, die in der Mitte über den Bereich schwarz/weiß verläuft. Der absolute Helligkeitswert (B) auf dieser Linie stimmt natürlich nicht, was aber nur ein rein rechnerischer Skalenwert ist.

 

 
A8Bild 2,  Farbenmischung A-G                                   A8Bild 3, Farbenmischung A-F

Man erkennt: Die Mischung gegenüberliegender Farben im Farbenrad ergibt Grauwerte. Was ergibt sich, wenn man die Farbe A mit einer anderen Farbe mischt, z. b. der Farbe bei F. Es ergibt sich das Bild 3 und die Werte eingetragen ins Farbenrad laufen weniger über die Schwarz/Weiß- Zone in der Mitte. Das zeigt auch Bild 3, bei dem wesentlich weniger Grau vorhanden ist. Im Farbenrad ist diese Tatsache mit schwarzen Mischlinien zwischen den Buchstaben eingezeichnet. Das ist die lineare Farbenmischung. Mit dem Rechner kann man durch Programmierung eine nichtlineare Farbenmischung erreichen. Das entspricht zum Beispiel der weißen Linie im Farbenrad. Die dadurch erzielten geringeren Grauwerte bedeuten leuchtendere Bilder. Eine andere Möglichkeit der Farbenmischung, die von vielen Malern benützt wird, ist die Verwendung und Mischung der Farbe weiß was natürlich auch mit dem Rechner  machbar ist.

A9: Farbenharmonie

Eigentlich ist malen unter der Verwendung bestimmter Farbenregeln, nicht computerspezifisch. Da beim Malen mit dem Rechner aber so unglaublich viele Farben vorhanden sind, soll hier an die Verwendung der Farbenharmonie erinnert werden. Wichtig ist es, gerade beim Arbeiten mit dem Rechner, dass man den Farbenrhythmus nach dem man malen will, konsequent einhält. Im Folgenden werden an einige Beispiele der Farbenharmonie erinnert:

- Bei der analogen Harmonie finden nur Farben Verwendung, die sich im Farbenrad in unmittelbarer Nachbarschaft befinden.  z.B. Blau, blau-grün, blau-violett, violett und grün.

- In der komplementären Harmonie finden sich im Bild nur gegenüberliegende Farben, wie: gelb, violett und grün, was natürlich zu einem kontrastreichen Bild führt.

- Dreiecksharmonie entsteht, wenn die verwendeten Farben an den Enden eines vom Farbenrad  umschlossenen Dreiecks liegen, z.b. blau, gelb, rot.

-Von monochromer Harmonie spricht man bei der Verwendung einer Farbe im Zusammenhang mit  Schwarz, Grau und Weiß.

-Gesättigte Harmonie erhält man, wenn die benützte Farbe mit allen anderen Farben, die man vorher bestimmt hat, leicht gemischt wird.

-Individuelle Harmonie erhält man, wenn man sich ein eigenes Farbengesetz macht. 

 Für jede dieser Harmoniemöglichkeiten, kann man sich im Rechmer seine Farben zusammenstellen, eine Palette oder eine Farbtabelle speichern und jederzeit wieder darauf zurückgreifen.

 A10: Mischen von RBG-Farben

Wie es allgemein bekannt ist und wie es im Kapitel 8 beschrieben wurde, ergibt die Mischung der Grundfarben Rot Grün und Blau alle möglichen Farben. Anstelle von Pinsel und Palette haben Computerprogramme entsprechende Farbdiagramme. Dort können die Anteile  von Rot, grün und blau einzeln gewählt werden. Diese Einstellungen sind oft relativ grob, feine Farbnuancen gehen verloren. Beim Farbenstepper des Programms "Photoimpact" werden die Farbanteile in sehr kleinen  digitalen Stufen für alle drei Farben gewählt. Einmal tabellarisch notiert, kann man schnell überblicken, welche der drei Farben geändert werden müssen um ein gewünschtes Ergebnis zu erzielen, ohne diese Überlegungen, entsteht eine Mal-Bastelei. In den folgenden Bildern 1-2-3 ist für 18 bekannte Farben deren Veränderung in der Abhängigkeit vom Rot-Grün-Blau-Anteil aufgezeichnet. Die Grundfarbe befindet sich in der Mitte davon ausgehend, zeigen die rechten Quadrate die Farben, die entstehen, wenn die Rot-Blau-Grün-Werte  erhöht werden. Die linken Quadrate zeigen die Farben die entstehen, wenn die RBG-Werte erniedrigt werden. Ein Kästchen entspricht dabei 2 Stufen des "Photoimpact"- Farbenpulsers. Als Beispiel betrachten wir die Farbe Umbra von Bild1. Es zeigt sich, dass mit fallendem Grünanteil die Farbe dunkler Purpur entsteht. Wohingegen bei steigendem Grünanteil die Farbe grün dominiert. Anders bei der Farbe Leichtgrün von Bild 3, da bewirkt eine Veränderung von Grün keine wesentliche Farbänderung, da es sich um eine Grundfarbe handelt.

A10Bild 1 Helle Farben             A10Bild 2 Mittlere Farben        A10Bild 3 Dunkle Farben

A11: Aquarellfarben und  ihr HSB-Wert

Durch die Vielzahl der möglichen Farben, kommt der Anfänger der Computermalerei zur leidigen Frage, welche Farbe soll ich eigentlich wählen und wo sind meine gewohnten Farben? Deshalb, wurden  in den Tabellen 1,2,3,4 die von vielen Aquarellmalern benützten Farben mit Namen, Nummer und HSB-Werten aufgelistet.Wer diese Farben durch schnelles Antippen im Rechner wählen will, sollte sich eine Farbpalette damit erstellen, dann entfällt das Eintippen der Zahlenwerte.(Kap.A14) So kann man schnell  auf die Farben zurückgreifen, die man kennt.
                        

 Farbe-Name:      Farbe-Nr:    HSB-Wert:

 
                             

A11Tab.-1, Aquarellfarben und HSB-Wert

A12: Arbeiten mit Objekten

Fast jedes Malprogramm hat ein Werkzeug mit der Bezeichnung: ""Objektbearbeitung". Als Objekt wird ein Bild innerhalb eines Bildes bezeichnet, bei dem der Platz dem es zugeordnet werden soll, noch nicht festgelegt ist. Es ist ein schwimmendes Gebilde, dass laufend über ein Bild bewegt werden kann. Ein solches Objekt kann auch eine Schrift sein oder nur ein Strich. Objekte können dadurch erzeugt werden, dass man Teile eines Bildes ausschneiden und an anderer Stelle wieder einfügt. Das Objekt kann in eine neue Datei kopiert werden, danach bearbeitet und wieder in die alte Datei an ihren Platz gebracht werden. Objekte können vervielfacht, und auf verschiedenste Weise überlagert werden.Solche Überlagerungen sind beispielsweise:  Addition, logische Algebra, Multiplizierung, usw.

Beispiel: Arbeiten mit einem Objekt

Ein Beispiel soll  Arbeiten mit einem Objekt veranschaulichen. Die Bäume eines Bildes sollen eine andere, eine herbstliche Farbe erhalten. Wir schneiden also Baum um Baum mit dem Ausschneidewerkzeug "Lasso" aus. Nun können wir die Farben, den Kontrast oder andere Dinge bearbeiten, ohne das Gesamtbild zu verändern. Mit dem Werkzeug "Objekt" bestimmt man die Art der Überlagerung oder des Modus. Den  Modus und die Transparenz oder Deckkraft ändern wir, bis die Bäume passen. Der letzte Arbeitsgang dieser Änderung ist das Festlegen mit dem Befehl "merge" [verschmelzen/zusammenführen]. Die Überlagerung führt zu neuen Farben und gar Bildern, die nicht ganz einfach im Voraus bestimmbar sind. Mit Objektüberlagerung erzeugte Bilder gleichen manchmal einem Kaleidoskop. Aber mit einer einfachen Graphik kann man schnell und übersichtlich voraussagen wie sich die Farben, bei verschiedener Transparenz und verschiedener Überlagerung, ändern. Anhand eines Beispiels mit Differenzüberlagerung soll das gezeigt werden.

Übung: Erstellung einer Objektfarbtafel

1: Erstellen einer Datei mit weißem Hintergrund und der Größe 14 mal 19 cm.

2: Erstellen eines ungefüllten Rechteckes von 7 mal 8.5cm[ Strichstärke~2mm].
3: Unterteilung des Rechteckes in 16 waagerechte Streifen gleicher Dicke.[Strichstärke~2mm]
4: Füllen Sie die Streifen mit Grundfarben Ihrer Wahl mit dem Werkzeug "Füllen".
5: Kennzeichnen der Farben an der Seite, mit Namen oder Buchstaben oder RBG Zahlen.
6: Erstellen eines senkrechten Randstreifens zur Farbkennung über alle Farben mittels eines Begrenzungsstriches

7: Legen Sie auf diesem Rechteck 1 ein Objekt "Rechteck 2" von 7 cm Breite an.
8: Lassen Sie den Rechner das Objekt um 90 Grad drehen .Wir erhalten ein Bild ähnlich Bild 1. 

9:Das Bild abspeichern und als Grundtafel bereithalten.

10:Wenn die Frage auftaucht: “Welche Farben ergeben sich bei einer Objektüberlagerung bei bestimmter Transparenz?“ Dann gibt die Grundtafeldatei Auskunft.

 Dazu Rechteck 2 kopieren und als Objekt unter Differenzbildung dem Rechteck 1 überlagern und die gewünschte Transparenz einstellen.

Bild 2 zeigt ein Ergebnis bei T=25.

A12Bild 1, Objektfarben Grundtafel                                     A12Bild 2, Objektfarben der Differenz T=25

 

Greifen wir in Bild 2 Beispielsweise die Farbe g=violett senkrecht heraus, so ergibt sich als Ergebnis der Differenzbildung, über g(violett,waagerecht) ein dunkles blau, und über k(smaragt,waagerecht) ein helles grün, weiter bei d(rot,waagerecht) die Farbe blau. Wählen wir dagegen "always" oder "normal" für die Objektbearbeitung so ergibt sich ein neues Bild, dabei ergeben sich keine völlig neuen Farben, sondern die Farben erhalten je nachgewählter Transparenz, einen Stich der anderen Farbe. Durch den Farbstich wird die Farbe leider etwas abgedunkelt. Unter dem Objektbefehl "lightning" tritt diese Abdunkelung nicht auf, sondern eine Lichtüberhöhung. Auf die gezeigte Weise kann sich nun jeder Maler vorausschauend ,, seine eigenen Tafeln erzeugen.

A13: Von der Federzeichnung zum dreidimensionalen Bild. 

Zeichnungen mit Tuschefeder, Zeichenstift oder Kugelschreiber haben eines gemeinsam, nämlich die Art der Darstellung in der Kombination von Licht, Schatten und Räumlichkeit. Die Räumlichkeit wird durch die Rundungen und Bögen einer Vielzahl von Strichen dargestellt. Die Anzahl der Strichhäufigkeit dieser Striche gibt die Helligkeitsverhältnisse wieder. Die Kugelschreiberskizze eines Balls in Bild 1 zeigt diese Art zu zeichnen. Dabei hat jeder Zeichner seine eigene Art die Striche anzubringen. In einem Ball sind alle Striche in der Form waagerechter Linien dargestellt. Der Ball ist aber in allen Richtungen gleich rund. Man könnte die Striche auch in senkrechter Richtung oder in allen möglichen Winkeln zeichnen.Wenn wir möglichst viele räumliche Winkel erfassen wollen müssten die Striche aller möglichen Winkel gezeichnet werden.Wenn man dieses verschmiert, ergibt sich ein Graubild. Bild 1. Wenn der Stift mit dem der Ball gezeichnet wurde farbig wäre, hätte man das gleiche Bild natürlich farbig oder sogar mehrfarbig.

 
A13 Bild 1, Verschiedene Darstellungen einer Kugel als Federzeichnung und Graubild..

Mathematisch gesehen werden alle Winkel mit den räumlichen Koordinaten x y und z erfasst. Für die Computermalerei ist aber mathematisches Verständnis nicht notwendig, sondern nur eine gute räumliche Vorstellung. Welchen Vorteil, hat die räumliche Darstellung gegenüber der einfachen Federzeichnung? Solange der Ball wirklich rund ist eigentlich gar keinen. Sollte er aber eine oder gar mehrere Vertiefungen aufweisen, werden auch diese in räumlicher Darstellung gut wiedergeben. In mathematischen Computermodellen ist das heute allgemein üblich, aber zum Malen muss man sich diese Denk-und Malweise erst angewöhnen.Wie sieht nun eine räumliche Skizze eines komplizierten Gegenstandes aus, zum Beispiel einer Kartoffel? Bild 2 zeigt anhand einer Kartoffel wie man sich diesen aus mehreren Bällen, die ineinander übergehen, zusammensetzt denken kann.

 Das dreidimensionale xyz-Bild im Rechner

Was bei der Federzeichnung mit durchgehenden Linien dargestellt wird, kann im Computerbild als Linien die durch die Aneinanderreihung von Punkten, entstehen. Die Punkte werden aber nicht sondern entstehen automatisch durch die Pixel der Zeichenwerkzeuge und sind bei normaler Auflösung nicht sichtbar. Diese Punktlinien werden dadurch erzeugt, das die Malwerkzeuge Pixel erzeugen und Beim Malen oder Arbeiten mit Werkzeugen hoher eine Vorzugsrichtung eingehalten wird. Da unser Auge zwischen punktierten und durchgehenden Linien nicht unterscheiden kann, wird es durch diese Art von Malerei möglich, Linien in vielen Richtungen und damit Räumlichkeit, zu erzeugen.

A13 Bild 2, räumliche Zeichnung einer Kartoffel

Pixel und Pixel

Wie oben beschrieben, werden Linien am Rechner durch Punkte erzeugt. Diese Punkte können am Rechner verschiedene Formen aufweisen, rund, quadratisch, treppenförmig und werden üblicherweise Pixel genannt. Es ist offensichtlich Pixel sind nicht gleich Pixel. Pixel entstehen als kleinste Einheit eines Programms oder eines Werkzeuges durch die Digitalisierung und sind meistens unerwünscht, weil dadurch Feinheiten eines Bildes nicht mehr erkennbar sind. Bei Rechnerbildern spricht man von Auflösung, bei Filmbildern dagegen von Körnung. Die Grundpixel im Rechnerbetrieb sind die der Digitalisierung, sagen wir dazu Pixeld. Diese Punkte sind normalerweise nur dann sichtbar, wenn man die Auflösung (Resolution) relativ niedrig wählt. Übliche Werte sind 100-1000 Pixel pro 2.5cm. Dazu hat jedes Computerprogramm, jedes Mal-Werkzeug eine andere kleinste Einheit. Diese seien Pixel-m. Sie sind wesentlich größer als Pixel-d. Während Pixel-d eine feste Größe hat, sind die Pixel-m vom Programm und vom Werkzeug abhängig verschieden. Es kann auch vorkommen, dass die Pixel-m eines Werkzeuges eines Programms in einem anderen Malprogramm gar nicht auftauchen.Wenn die Pixel-d zu groß sind, muss man den Wert der Resolution erhöhen. Dann sinkt allerdings die Arbeitsgeschwindigkeit beim Malen. Ein guter Kompromiss sind 300P/2,5cm.(inch).Wenn Pixelm unerwünscht sind, kann man versuchen diese mittels eines Werkzeuges mit feiner Auflösung zu minimisieren. Zum Beispiel mit dem Effektwerkzeug "Rauschen verringern". Im Bild  3 sind die Pixel eines Wischwerkzeuges durch starke Vergrößerung sichtbar. Das zeigt,  Pixel-m können beim Malen geradezu erwünscht sein um den oben beschriebenen Räumlichkeitseffekt mit punktierten Linien zu erzielen.                                                                        

A13Bild 3, Pixelm eines Werkzeuges                              

Übung: Kartoffel                  

Thema: Wischbild

Programm: beliebig

Wir verwenden dazu das Bild 2 der Kartoffel und verwischen die Linien mit dem Werkzeug "Wasser"  so, dass die Wischrichtung stets die aller gezeichneten Linien ist. Es entsteht eine graue Kartoffel mit hellen und dunklen Zonen Bild 4. Die Pixel sieht man allerdings kaum, obwohl sie vorhanden sind. Nun fehlen uns noch die Löcher und Risse, die erst eine Kartoffel ausmachen. Mit einem Stift zeichnen wir Risse und Löcher auf die Haut und verwischen diese mit sehr kleinem Verwischungswerkzeug.Diesen Vorgang muss man lange genug wiederholen, so das die Tiefe der Datei auffüllt. Diese Methode zu malen nenne ich MAPIX (Male Pixel) oder englisch PAPIX (painting pixel);   

A13Bild 4, Wischung , Löcher, Glätten, Färben                                         

A14: Die Programmierung von Farbpaletten 

Für das Format 8Bit-256 Farben stellen die meisten Malprogramme Farbpaletten bereit. Beim Start einer leeren Datei wird der leeren Datei eine  Malpalette zugeordnet. Die Farben zum Malen für Werkzeuge müssen dann durch Antippen der gewünschten Farbe in der Palette gewählt werden. Meistens will man aber andere Farben als sie gerade in einer  Palette vorhanden sind, deshalb sollte man wissen, wie man eigene Malpaletten erstellen kann. Eine Möglichkeit, wie sie  im Programm "Paintbrush" realisiert ist, besteht darin, die Farben in einer schon vorhandenen Palette durch antippen zu verändern, oder alle Farben einen gewünschten anderen Ton zu geben. Noch einfacher ist es, was im Programm "Corel -Photopaint" möglich ist, abgespeicherte Farbtafeln abzurufen und die Farben anzupicken. Aber diese schönen Skalenfarben sind auf das Programm "Photopaint" beschränkt. Daher ist es sehr praktisch, wenn  man ein Bild erzeugt, dass alle individuellen Farben aufweist. Wenn diese Datei neben dem zu malenden Bild aufgerufen wurde, kann man blitzschnell seine Farben durch antasten, abrufen. Beim einem fertigen 8 Bit-256 Farben-Bild, werden die Farben in Matrixform als Palette nach verschiedenen Gesichtspunkten sortiert, gespeichert und können abgerufen für andere Bilder verwendet werden. Auch der umgekehrte Vorgang, dass man die Farbender Palette ändert um ein Bild zu ändern, ist in manchen Malprogrammen mit einem Befehl "Edit-Palette", möglich. Das gilt allerdings nur innerhalb eines Malprogramms, da die Abspeicherung von Farbpaletten nicht einheitlich erfolgt und jedes Programm sein eigenes Format benützt.Wie kann man sich da helfen, wenn man verschiedene Programme benützt und die Paletten gegenseitig konvertieren will?

Die Mal-Farb-Tafel MFT

MFT ist ein in einer Datei abgespeichertes Bild einer vorhandenen Farbpalette, die der Palette des Malprogramms entspricht. Durch Füllen von 256 Matrixfeldern mit den Farben der Farbpalette eines Bildes(B), das zum Beispiel im Programm "Paintbrush" bearbeitet wird, gleicht die MFT der Farbpalette des Bildes, (B) damit kann man nun die Farbpaletten verschiedener Malprogramme transformieren und editieren. Denn die MFT kann man mit allen Möglichkeiten, die der Computer bietet, z. b. Helligkeit, Kontrast, Objektbearbeitung, Ton, Farbfüllung usw., ändern. Diese geänderte MFT ergibt eine neue Farbpalette, die nun als geänderte Farbpalette für ein Bild geladen werden kann und dieses ändert.

Übung: Erstellen einer leeren Matrix für eine MFT.

Werkzeug: Linien, Objekt

Programm : beliebig

Zur Erzeugung einer MFT brauchen wir eine Matrix mit 256 rechteckigen Farbfeldern. Dazu öffnen wir eine neue 24 Bit-Datei mit weißem Hintergrund und arbeiten mit Lineal. Wir spielen  ein leeres Quadrat auf den Schirm und ziehen 17 parallele waagrechte, möglichst dreidimensionale Striche, durchs Quadrat. Damit die Felder die gleiche Größe erhalten, ziehen wir die Striche als Objekte an die Maßpunkte des Lineals und zentrieren diese bei etwa 400- Facher Vergrößerung, genau auf einen  Messwert, z. b. an jeden Zentimeter. Nun kopieren wir das quadratische Feld mit 16 waagerechten Feldern als Objekt. Wir drehen dieses Objekt  mit einem Befehl "Objekt drehen um 90 Grad“.
Wir überlagern dieses Objekt den waagerechten  Linien  unter "Differenzbildung" und die MFT ist fertig. Nun müssen 16 senkrechte und 16 horizontale Felder vorhanden sein. Nach dem Einschmelzen des Objektes ergeben sich 256 Kästchen. Alle Kästchen  sind aber noch leer. Je nach Bedarf, füllen wir nun die Felder mit gewünschten Füllfarben.Wem die Kästchenmacherei zu viel Arbeit ist, kann sich einfach eine vorhandene Farbpalette auf den Bildschirm spielen und den Bildschirm mit den Befehlen "Druck" und "STRG+V"(Einfügen), in einer Datei abspeichern. Danach ausschneiden der Palette als Objekt und mit den Wunschfarben umfüllen.

Übung: Erstellen einer Graupalette

Werkzeug: Füllung, Format

Programm : beliebig

Da zum Malen mit der Methode "MAPIX" viele exakte Farbwerte notwendig sind, ist es sinnvoll unsere Matrix mit diesen zu füllen. Aber noch sind wir mit der Datei der MFT nicht im 8 Bit Mode. Dazu ändern wir unsere leere MFt  vom 24 Bit-Format auf  8 Bit-256 Farben. Jetzt werden die Farbfelder der Matrix von  oben links beginnend, nach rechts steigend, mit Grauwerten gefüllt. Der Anfangswert ist null und der Endwert rechts unten ist RBG255. ( Bild 1) Beim Arbeiten mit MFT ist es wichtig ist darauf zu achten, dass das Bild der Matrix nicht versehentlich gelöscht wird. Darum sollte von jeder Matrix eine Reserve-Datei vorhanden sein. Durch Färben gewinnen wir damit das Bild jedes möglichen einfarbigen Bildes. Bild 2    

A14Bild 1, MFT-Grau                                                          A14Bild 2, MFT-Rot durch Farbenstepper

Übung : Programmierung einer Palette mittels Objekt.

Werkzeug: Linien, Objekt

Programm : beliebig

Wenn wir jeweils einen Teil des Bildes MFT als Objekt kennzeichnen und die Farben dieses Objektes verändern, so können wir jede beliebige Farbprogrammierung leicht erzeugen, wenn wir verschieden Zeilen des Bildes MFT in verschiedene Farben tönen und aus der MFT eine Farbpalette erstellen und ins Bild laden.

 

Übung : Palette Editieren

Thema: Farbverlauf eines Bildes durch Programmierung erzeugen.

Programm: Ulead-Photoimpact

Die Kartoffel von Kap.13. soll durch Editieren  einer Palette mit den Farben violett und hellgrün, gefärbt werden. Im Regenbogen-Farbbild von Bild 3 erkennt man, dass das einmalige Editieren über die zwei Punkte A und E, von Violett nach Grün, nur über die Farbe blau möglich ist, denn die Editierung erfolgt immer linear. Wenn die Farbe blau nicht erwünscht ist, muss man, wie es auch Bild 3 zeigt, durch eine Palette mit dem Umweg von 4 Stufen, über die Punkte B, C, und D, programmieren. Dazu ist es ist es praktisch, für die Eckpunkte und deren Werte ein genaues Farbenmodell zu wählen. Im Paintbrush Programm findet man  in einem hervorragenden, sehr genauen RBG-Farbenmodell, folgende Werte für A; B und C.

  • A: RBG 35,254,68;
  • B: RBG 221,12,245;
  • C: RBG 196,187,254;
  • D: RBG 181,250,220.        
  • E: RBG 255,0,210.

Nun kann die Programmierung beginnen:

  • -Öffnen der Datei mit der grauen Kartoffel von A13Bild 6.
  • -Kontrolle des Formats, sonst ändern in 256 Farbenformat.
  • -Öffnen der zugehörigen Grau-Palette.
  • -Den tiefsten Grauwert der Kartoffel finden. (z. B.: 30)
  • -Diesen Wert mit der Farbe violett aus seiner RBG-Zahl für A editieren.
  • -Einen Grauwert aus der Kartoffel für den Punkt B  festlegen (z. B.: 60).
  • -Diesen Wert mit der Farbe violett-blau aus seiner RBG-Zahl für B editieren.
  • -Kontrollieren der des Kartoffelbildes mit der editierten Palette eventuell den Punkt B ändern.
  • -Einen Grauwert aus der Kartoffel für den Punkt C  festlegen z. B.: 100.
  • -Diesen Wert mit der RBG-Zahl des Punktes C editieren.
  • -Kontrollieren der Kartoffel mit der editierten Palette ev. den Punkt C ändern.
  • -Einen Grauwert aus der Kartoffel für den Punkt D festlegen (z. B.: 180).
  • -Diesen Wert mit dem Punkt D editieren.
  • -Einen Grauwert aus der Kartoffel für den Punkt E festlegen.
  • -Diesen Wert mit der RBG-Zahl des Punktes E editieren.

                                                                                                                                                                                       A14Bild 3, Ortskurve der Vierstufen-Editierung     A14Bild 4, Vierstufen- Editierung

Übung: Erstellen einer Farbpalette

Thema: Ein MFT von Aquarellfarben soll erstellt werden

Programm: beliebig

Mit dem Bild MFT einer Farbpalette, kann man die Farben  eines Bildes auflisten um dann beim Malen schnell mit dem Farbenpicker antasten. Man die Matrix auch mit den Aquarellfarben von Tab 1, 2, 3 füllen und abspeichern. Öffnet man zum Malen auch diese Datei, sind alle gewohnten Farben schnell gewählt. Bild.5... zeigt den Vorteil dieser MFT und wie im Programm davon eine echte Palette entsteht.

A14Bild 5, MFT für bekannte Aquarellfarben    

 

B1 Malbeispiel : Die Birne

Kapitel 13 wurde die Maltechnik "Mapix" für Graubilder beschrieben. Dabei wird aus einer Federzeichnung ein Graubild und daraus entsteht ein Farbbild. Der Weg über das Graubild scheint umständlich, ist aber für den Anfänger wesentlich einfacher zu handhaben als vollfarbig, sonst müsste man zu Hell-Dunkelwerten und zur Räumlichkeit auch noch die Farben beherrschen. Die Beherrschung von Hell, Dunkel, Kontrast und Farbe ist natürlich das Ziel. Das Beispiel einer grüngelben Birne soll zeigen, wie man dazu vorgehen kann. Die Stufen der Einzelbilder sprechen für sich selbst. Aus einem lässig gemalten “Marker-Bild1“  der Grundbirne wird schließlich nach vielen Stufen der Korrektur mit feinen farbigen (Bild 6) und weißen(Bild 8) Strichen, nach deren Verwischung und Farbänderung, schließlich  die Birne (Bild 10). 

                         Bild B1 Mapix farbig

B2 Malbeispiel : Hut

Mittels Pixel können Bilder gewissermaßen modelliert werden (Pixel-Spachtel-Masse), wenn die Pixel eines Programms dazu brauchbar sind. Die durch das Werkzeug "Schärfen" erzeugten Kettenpixel sind meistens zum Modellieren gut brauchbar. Als Beispiel soll Hut mit etlichen Dellen modelliert werden.

Hier sind die Schritte, die anhand von Bild 1 in den Einzelbildern von 1 bis 14 erläutert sind:

1: Füllen der benötigten Fläche mit Teilchen eins Teilchenstiftes, Farbe beliebig. Bild 1

   (Der Durchmesser der Punkte ist stark vergrößert)

2: Mit dem Werkzeug "Schärfen" die Teilchen in Kettenpixel verwandeln. Bild 2

   Mit einem beliebigen Werkzeug mit der Farbe weiß die Umrisse des Hutes zeichnen. Bild 3

3: Mittels Schmierer die diese Umrisse verschmieren. Bild 4

4: Solange das Wechselspiel "zeichnen, schmieren, schärfen" durchführen bis ein plastisches Bild entsteht. Bild 5-13.

5: Den Hut mit dem Werkzeug "Wasser" leicht glätten und danach ausschneiden und beliebig färben.

B2 Mapix Vollpixel

ENDE MAL-KURS  S.L. 2005

                                                                          

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